Gamification op het werk, vaak toch niet zo leuk (3)

Gamification is in veel bedrijven de heilige graal in de strijd om de millenial in een schaarse arbeidsmarkt. Met gamification willen zij hen tegemoet komen, en hen een werkomgeving bieden die modern is en past in hun wereld. Vanuit de gedachte, zij gamen de hele dag als ze thuis zijn, waarom geven we ze ook niet een game op het werk om hun doelen te halen. Maar dit blijkt toch wat te simpel gedacht, door de verbinding met ‘resultaten halen’ en ‘focus’ gaat het vaak mis. Gaat de lol van het spel er snel vanaf. En wordt het in plaats van spel vaak een heel omslachtige leeropdracht, met veel gedoe er omheen. De kern van het gamen is namelijk niet dat je achter een scherm zit met een controler en visuele of virtuele opdrachten op een scherm uitvoert of een wedstrijd aangaat. Andere elementen maken van een game een echte game, en wel de elementen van ‘leuk’!

Spel is vaak een onderdeel van de rituelen van leuk, rituelen rond komedie, festiviteiten, verbinding, dans en sport. De westerse gedachtegang wordt beheerst door een instrumenteel rationalisme en de noodzaak om doelen te stellen, plannen te maken en richting te bepalen, en heeft spel altijd afgedaan als triviaal en zinloos. Maar de buzz-term gamification brengt spel nu wel langzaam in de bedrijfsvoering, maar het wordt pas leuk als het ook echt spel is en er bijvoorbeeld ook een sociale kant aan zit.

Om aan de verveling te ontsnappen werkt de mens harder dan zijn normale behoeften vergen, of anders (in zijn vrije tijd) bedenkt hij spel. Spel heeft wel betekenis, maar geen functie. Waarmee het het tegenovergestelde van de meeste activiteiten (op het werk) is en daarmee een nuttige tegenhanger kan zijn. Alles wat activiteit om de activiteit stimuleert is immers welkom. De algemene opvatting is dat spel vrijwillig is, ogenschijnlijk doelloos, meestal losgekoppeld van het dagelijks leven, in het algemeen genoeglijk en in elk geval zodanig boeiend dat het het bewustzijn van tijd en het zelf vermindert en vaak ruimte voor experimenteren en improvisatie biedt.

Veel bedrijven hebben dit niet begrepen. In plaats om van spel de zoveelste doelgerichte activiteit te maken (gamification) lijkt het in de context van gamification verstandiger om te proberen van doelgerichte activiteiten spel te maken en er omwille van de bezigheid van te genieten. Spel is zuiver de ervaring en zuiver het proces, waardoor het gevoel voor de empirische en procedurele aspecten van de activiteit stimuleert, zelfs als die activiteit een doelmatigheid kent.

Bij jonge kinderen is spel niet alleen universeel, maar ook onophoudelijk. Spel is geen onderbreking van serieuze activiteiten, want alles wat ze doen is spel. Het leven is een reeks boeiende experimenten. Analoog zou je kunnen zeggen werk is een reeks boeiende experimenten. Wat werk direct als spel neerzet en daarmee een eigen aantrekkelijkheid creëert. Als werk spel is dan zal zelfs in een wereld waar er een basisinkomen is of de uitkeringen nauwelijks lager zijn dan het te verdienen salaris, de mens toch willen werken. Om het genoegen van het spel.

Een aantrekkelijk aspect van spel is dat het een positief beeld stimuleert van betekenisloosheid, dat vaak als somber en kwaadaardig wordt beschouwd, maar via spel als levendig en vreugdevol kan worden uitgelegd. Betekenisloosheid kan de nieuwe betekenis worden, en veel wat beangstigend was kan via spel opwekkend zijn. Spel past in de hedendaagse cultuur omdat het de zuiverste vorm van vrijheid is, en in de zin dat het niet alleen ontsnapt aan de overheersing door anderen, maar ook aan de zelfopgelegde dwang van het project, wellicht zelfs de enige vorm.

Daarnaast gaat spel de verveling tegen omdat het een reden om te handelen biedt, ook al weten we dat dat handelen zinloos/betekenisloos is. De zinloosheid wordt dan juist de zin, zonder daar een verheven concept als ‘purpus’  bij te slepen. Vooral touwtje-springen is voor volwassenen veelbelovend, want groepsspringspelletjes verenigen de belangrijkste eigenschappen van de archaïsche rituelen in zich: in koor zingen en synchroon in een vast ritme bewegen.

Naast spel vinden mensen het leuk om (tijdelijk) te ontsnappen naar een andere wereld, waar de rollen en regels van het dagelijks leven niet van toepassing zijn en waar ze een andere kant van zichzelf kunnen ontdekken. Spel biedt de mogelijkheid om een andere wereld in te stappen, een andere rol aan te nemen. Veel bedrijfsgames bieden dat juist niet, zij proberen de bestaande, bekende wereld in een game te vatten, met jezelf in de rol van jezelf. Een soort flight simulator voor piloten. Voor piloten prima en een stuk veiliger om mee te oefenen, maar voor veel beroepen is het risico van een wat minder drastisch gehalte. Hoe boeiend is een simulator dan? Dat maak je in het echt al mee, het is een fake van de echte wereld. Dan is echt vliegen een stuk boeiender. Zo biedt je in je spel juist niet de ontsnapping uit het dagelijkse. Hoe leuk zou het zijn als je in een virtuele game niet de medewerker in zijn eigen rol bent, maar juist in de rol van manager of de directeur.

Een ander onderdeel van spel is de mogelijkheid om de regels aan te passen, dat je de regels naar je hand kunt zetten. Of zaken kunt doen die je in het echt juist niet wil doen. Iedereen die bijvoorbeeld weleens GTA (een straatrace spel) heeft gespeeld, heeft ook weleens expres zoveel mogelijk voetgangers geraakt. Welk bedrijfsspel biedt de mogelijkheid om de regels te tarten, de klant een klap in het gezicht te geven en de boel ook eens volledig in het virtuele honderd te laten lopen?

Gamen is sociaal. Digitaal gamen wordt ook steeds socialer. Eerst door online te spelen met verschillende deelnemers tegelijk, daarna met websites, fanclubs en gameconventies en inmiddels ook met fysieke aanwezigheid van echte mensen in stadions. De games komen daarmee tegemoet aan de vraag naar groepsmatige betrokkenheid, fantasy, individuele expressie en emotioneel uitdagende rollenspellen.

Interessant is dat met de opkomst van digitaal gamen ook de handel in bordspellen toeneemt. Er zijn zelfs bordspel-cafe’s.  “Je moet elkaar in de ogen kunnen kijken om ten volle te kunnen genieten van het bluffen, het bedrog en de achterbakse trucs van het bedrog. De nieuwe technieken maken de bordspellen dus niet overbodig, ze helpen ze juist vooruit. Veel mensen ontdekken spellen op hun telefoon of tablet, maar willen ze daarna met tegenstanders van vlees en bloed spelen.

Games bieden veel ogenschijnlijk inconsistente bevrediging: de belofte van vrijheid in een wereld die niet alleen strak begrensd is, maar waar de personages ook nauwgezet gedefinieerd, en de acties in niveaus, punten en scores nauwkeurig gekwantificeerd zijn, de belofte van fantasy en zelfs magie in een geheel en al rationele en berekenende wereld, de  belofte van zondigheid in een volledig in regels vastgelegde wereld, en de belofte van gevaar in een volstrekt veilige wereld.

Gamification is voor bedrijven een uitdaging en een kans in een wereld waar we steeds meer eisen aan medewerkers stellen, steeds sneller resultaat willen en steeds sneller veranderen. En de betekenis van het werk in het grotere geheel niet altijd voor iedereen direct duidelijk is. God keert terug als ontwerper van een game en zijn bovennatuurlijke macht is het algoritme. Er zijn kansen om werk minder veeleisend te maken door het als ernstig leuk te benaderen. Het geeft ruimte aan het spel en tegenwicht aan de doelmatigheid dogma’s en aan de gewichtig doenerij. Het zou ruimte kunnen geven aan een nieuw bewustzijn dat de eindeloze pretentie achter zich kan laten, omdat iedereen nu wel begrijpt dat alles niet zo mooi, super zinvol of even succesvol is als we elkaar proberen wijs te maken. Maar dat kan alleen met inachtneming en behoud van de ingrediënten van dat wat een spel tot een spel maakt. En dat gaat verder dan een scherm, een opdracht, levels en een high score.

Geïnteresseerd in de andere blogs van het drieluik over leuk en werk?

  1. Werk, leuk hè?
  2. Wat is leuk?

 

Advertenties

Over Merkrelaties

Met mijn blogs wil ik de lezer inspireren om eens op een andere manier naar de relaties te kijken tussen bedrijven en mensen, klanten en medewerkers. Met name besteed ik aandacht aan de verschillende aspecten van de relaties van werknemers met hun werkgever en hoe dit zowel hun werkplezier beïnvloedt als het resultaat van het werk. Door consequent vanuit de employee experience naar werk en werkgevers te kijken ontstaan er vrijwel altijd nieuwe inzichten, mogelijkheden en kansen voor mensen en merken. In essentie bekijk ik de relaties van de werkgever met zijn werknemer vanuit een marketing perspectief. Wat gebeurt er als we medewerkers ook als klant beschouwen? In de dagelijkse praktijk van veel HR mensen en directies niet een eerste uitgangspunt. Het effect is niet zelden dat je je eerder afvraagt waarom er überhaupt nog mensen voor een bedrijf willen werken, dan dat je je afvraagt waarom mensen het bedrijf verlaten. De focus ligt vaak op korte termijn belang en kostenbewustzijn waardoor de langere termijn en de toegevoegde waarde van een medewerker vaak ondergesneeuwd raakt. Loyaliteit is wederkerig, hoe je als werkgever met je medewerkers omgaat bepaalt ook hoe medewerkers met jou omgaan en wat ze over jou vertellen. En daarmee impact hebben op de reputatie van een merk en het vermogen om medewerkers aan te trekken en te behouden. Dit betekent dat in het werkgeversbeleid van bedrijven de employee experience en de employee journey een veel prominentere plek zouden moeten innemen dan nu het geval is. Samen met de medewerkers valt zo nog heel veel te winnen in betrokkenheid, energie en productiviteit als we de medewerker wat meer als klant van de organisatie zouden zien. De sleutel ligt in de erkenning dat we het over mensen hebben, interesse in die mens en zijn behoeften is dan het vertrekpunt. Daar is bij veel bedrijven nog veel te winnen. Vanuit deze visie ben ik deels onafhankelijk adviseur/consultant via mijn bedrijf Merkrelaties en werk ik bij Albert Heijn als director Employer Branding en Employee Engagement aan het ontwikkelen en verbeteren van merkambassadeurschap en de employee experience. Kijk voor meer informatie ook op: www.merkrelaties.nl
Dit bericht werd geplaatst in Uncategorized en getagged met , , , , . Maak dit favoriet permalink.

2 reacties op Gamification op het werk, vaak toch niet zo leuk (3)

  1. Pingback: Wat is leuk? (2) | Merkrelaties

  2. Pingback: Werken! Leuk hè? (1) | Merkrelaties

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit /  Bijwerken )

Google photo

Je reageert onder je Google account. Log uit /  Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit /  Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit /  Bijwerken )

Verbinden met %s